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martes, 10 de septiembre de 2019

Illvveli - Las Ballenas del Mal.

Las Illvveli (islandés para 'Ballenas del Mal') son criaturas importantes en el folklore de Islandia, apareciendo en la mitología de la región desde la época de las sagas Vikingas junto a otras criaturas como el Jormungardr y el Kraken en papel de antagonistas.

Estos seres, que se creía cohabitaban los océanos con el Kraken y las grandes serpientes marinas, eran únicamente rebasadas en tamaño por el colosal cefalópodo mitológico y tenían un rol igualmente diabólico; pues destrozaban barcos y se alimentaban de ellos. Eran tan temidos que solo había dos formas de evitar que destruyeran un barco: No mencionar su nombre para evitar llamarlas; y en caso de avistar uno, se debía contar con un hechicero oscuro o un practicante de magia lo suficientemente poderoso para detenerlo.

Se decía que estos demoniacos leviatanes eran incomibles, pues a diferencia de las ballenas su carne era venenosa o desaparecía en cuanto se le cocinaba; y se creía que si alguien llegaba a comerla, moría por una terrible maldición o se transformaba en un monstruo. De cualquier forma, la noción de devorar la carne de un Illvveli era tabú; y de comprobarse que se había hecho, la persona en cuestión era expulsada de la aldea o asesinada, por el temor que producía la idea de consumir a la ballena del mal.
En un variante del mito, existía la creencia de que se podía sobrevivir si al momento de encontrarla se navegaba en dirección al sol; pues los Illvveli temían a la luz solar y el solo verla los aturdía. Si se les hallaba de noche, la única opción posible de sobrevivir era nadar lo suficientemente rápido hacia la costa.

Afortunadamente, los Illvveli tenían ciertas debilidades y enemigos que los detenían, dependiendo de su tipo: El Raudkembingur (Ballena de Cresta Roja) moría al frustrarse si su presa nadaba con la velocidad necesaria para escapar; mientras que el Katthveli (Ballena Gato), era débil contra los ruidos y huía si los marineros le arrojaban cosas. Finalmente, el Taumafiskurs (Ballena con Bridas), podía ser repelido si se arrojaba al agua aceite de hígado de bacalao y flores.
Entre sus enemigos se contraba a las ballenas 'buenas', aquellas lo bastante grandes para enfrentarlas. La orca, el rorcual, la ballena boreal y el cachalote las enfrentaban en mar abierto; mientras que la ballena azul, considerada la más poderosa del océano; era considerada un aliado de los humanos contra los Illvveli, pues cada que veía uno, lo interceptaba y protegía a los botes y a las ballenas pequeñas. Por esa razón, para los islandeses el matar a una ballena azul podía significar una maldición y un fuerte castigo.

Sin embargo, con el pasar de los siglos y el avance de la navegación; los avistamientos de Illvveli desaparecieron del todo, y se llegó a la conclusión de que estos monstruos se habían extinto.

Skeljúngur - Su nombre significa Ballena con caparazón, y de todos los Illvveli, es la única cuya carne podía ser consumida por humanos y a veces ayudaba al hombre.
El Skeljúngur mide entre veinte y cuarenta metros de largo, es un animal de apariencia 'gorda' y a diferencia de las ballenas; no tiene aletas dorsales y sus pectorales son muy pequeñas. Se dice que el cuerpo del Skeljúngur está cubierto por conchas que hacen ruido conforme nada en el océano yque lo hacen invulnerable a cualquier proyectil.
El Skeljúngur era fanático de detenerse frente a las naves para obstruirles el camino y chocar con ellas para destruirlas. Existe una leyenda de que en la costa de Grimsey, un Skeljúngur fue cargado hacia la nave pesquera Minerva después de ser arponeado. El animal, que fingía estar muerto, regresó a la vida de un golpe y se sacudió hasta que el Minerva se desintegró por su fuerza.
Su debilidad es el sonido del hierro siendo raspado y afilado, y se cree que si el Skeljúngur escucha el sonido de un cuchillo siendo afilado; entrará en un estado de locura y se encallará a sí misma para escapar de él.

Raudkembingur - Ballena de Cresta Roja, la más sanguinaria y temida de las Illvveli; pese a no tener el tamaño o el poder de otras especies. Su ferocidad y el odio irracional que tiene hacia los botes la hace más temida que cualquier otro animal del océano.
Su carne es tóxica, y tiene la propiedad de desaparecer mágicamente una vez que se le expone al calor para cocerla o freírla. Su cresta, dependiendo de quien cuente la leyenda; puede ser una crin como la de los caballos, una serie de púas rojas o una aleta como la de ciertos peces; y corre a lo largo del cuerpo de la cabeza a la cola.
El mito describe a la Raudkembingur como un animal de aspecto parecido a un mosasaurio, marcadamente reptiliano  y con un cuerpo alargado y serpentino que mide entre diez y veinte metros de largo. Su presencia en una bahía hace huir a los pescadores y ataca fingiendo su muerte. Una vez que alguien se le acerca, la Raudkembingur cobra vida y ataca a las embarcaciones lanzando mordiscos a los cascos de las naves y a los tripulantes. Se dice que también es seguida por belugas y narvales, que se alimentan de los restos dejados luego de un ataque.
El odio de la Raudkembingur hacia el hombre es tal que si un bote escapa de sus fauces, se frustra tanto que muere por la desesperación; o sencillamente se muere de cansancio al intentar perseguir a su víctima.
Finalmente, una leyenda de la ciudad de Hvsalnes habla de un hombre que fue maldito por los espíritus de la naturaleza para convertirse en una ballena de color rojo que atacó los puertos de Faxafjord y Hvalfjordur hasta que intentó perseguir a un sacerdote en sentido contrario al cauce de un río. El animal murió de cansancio en el lago de Hvalvath y sus huesos se convirtieron en rocas que pueden ser vistas hasta el día de hoy.

Katthveli - Ballena Gato, llamada así por su forma achatada similar a la de una foca; pero con extremidades poderosas,  la boca de un leopardo, la fuerza de un león y el hambre de un sabueso; así como varios bigotes en su hocico y los sonidos que hacía, similares a los de un felino.
Es pequeña, con un tamaño máximo de ocho metros que compensaba con su ferocidad y una boca llena de afilados colmillos; así como un par alargado similar a los del jabalí. Se dice que al cazar, los ojos del Katthveli brillan y sus aletas terminadas en garras destrozan con facilidad los cascos de los barcos y los vientres de las ballenas por igual.
Pese a su forma regordeta, son rápidas y nadan con suficiente velocidad para alcanzar botes; preferiendo aquellos manejados por grandes grupos de remeros a los que devora. Uno de los encuentros más famosos fue el de una nave pesquera en la bahía de Héraldsflói, en el este de Islandia. Los marinos a bordo de la nave consideraron la idea de arponear a un Katthveli que los perseguía, pero prefirieron no hacerlo para evitar provocarla. La ballena persiguió el barco por unos cuantos kilómetros y después desapareció bajo las aguas.
En la isla Seley, en la costa oeste de Islandia; el explorador Ásmundur Helgason y su tripulación fueron atacados por una Katthveli que embistió su nave con tal fuerza que su cabeza atravesó el casco. De milagro, la nave de Helgason pudo llegar a la costa. 
Se cree que estos monstruosos mamíferos marinos viajan escondidos entre grupos de rorcuales y cardúmenes de peces.

Taumafiskur - Llamada 'Pez Brida', por las líneas que corren a los costados de su boca y que asemejan la brida de un caballo. Es la Illvveli más poderosa y temida, tanto que el solo mencionar su nombre en el océano la invocará.
En el este de Islandia se le conoce como Gran Cuerno Corto, y se le teme por ser cruel y vengativa; además de tener una memoria excelente y la tendencia a mantener tales rencores que pueden perseguir a alguien que escape a su ataque durante años.
Una leyenda popular es la de un ministro del este de Islandia, que sobrevivió al ataque de un Taumafiskur al subir a una formación rocosa luego de que se hundiera su bote. Después de ello, no pudo volver al océano durante el resto de su vida, pues cada que se acercaba a un muelle o a la orilla del agua; el Taumafiskur se aparecía de la nada, amenazando con matarlo en cuanto abordara un bote.
El Taumafiskur vuelca inclusive los más grandes navíos pesqueros, entonces los muerde y los despedaza con su cola. En algunos mitos, es tan grande que sus quijadas pueden doblar un barco a la mitad al atacarlo por debajo.
Para vencerlo, hay que arrojar sustancias al océano. Entre estas se encuentran la carnada en descomposición, agua aceitosa, aceite de hígado de bacalao, papel quemado, excremento de vaca y oveja, azufre, testículos de zorro y plantas como la milenrama o el enebro. Se dice que esto es más efectivo si se prende fuego a estos objetos antes de arrojarlos al mar. También pueden distraerse con ruidos fuertes y barriles arrojados al agua; aunque se les puede dejar ciegas si el barco navega en dirección al sol, pues la luz del astro rey es dañina para el Taumafiskur.

Lyngbakur - Pez Montaña, es el más grande de las Illvveli y también una de las bestias más gigantescas del mar; siendo solo rivalizada por el Kraken y la serpiente de Midgard.
Se le ve en raras ocasiones y a a diferencia de otras ballenas malvadas, no busca activamente los barcos con el fin de atacarlos. Es una nadadora lenta, y por el crecimiento rocoso en su espalda podría dar la impresión de una isla. De hecho, en la mitología vikinga se dice que la Lyngbakur pasa desapercibida hasta que despierta y se hunde, ahogando a cualquier pobre individuo que se encontrase sobre su lomo pensando que se trata de una isla.
Es tan grande que solo come una vez cada tres años, pero al hacerlo, abre su boca de forma tal que engulle a peces, tiburones, ballenas y embarcaciones al succionarlos. En el mito de San Brendan el Navegador de Irlanda, el santo y sus seguidores pasan la noche en una isla con poca vegetación y con rocas en lugar de arena a manera de costa. Mientras rezaban, la isla comenzó a sacudirse y San Brendan se percató de que efectivamente era un ser vivo; por lo que obligó a sus seguidores a abandonarla mientras él rezaba.
Se dice que la ballena perdonó la vida del hombre santo, y de hecho le permitió dar la misa de pascua sobre su espalda durante los años siguientes.
 Finalmente, el mito del Ragnarok reza que solo existe un Lyngbakur y se sabrá que el fin de los tiempos llega cuando este muera.

Sverdhvalur - Llamada 'Ballena Espada' por la espina o cuerno que surge de su espalda, es un animal descrito con el tamaño del cachalote y una boca repleta de colmillos como los del tiburón blanco. Su enemigo mortal es la ballena azul, y sus luchas titánicas pueden durar por horas hasta que uno de los dos muere. 
Usualmente nadan en familias pequeñas y su método de caza consiste en nadar debajo de una ballena para embestirla y atravesarle el vientre con su cuerno. Se dice que las ballenas como cachalotes y rorcuales prefieren encallarse en las playas antes que sufrir el ataque del Sverdhvalur; y que este monstruoso animal marino come únicamente la lengua de sus víctimas, dejando que los tiburones y otros peces devoren el resto del cuerpo.
 Atacan a las embarcaciones de manera similar, atravesándolas con sus cuernos y devorando a cualquiera que caiga por la borda. Sin embargo, son incapaces de atacar galeones y barcos grandes; pues los registros de una nave mercante de la edad media dicen que al viajar de Islandia a Copenhague, la nave se detuvo en medio de un grupo de ballenas y se sacudió súbitamente al ser 'jalada' por algo. Cuando el barco llegó a Dinamarca, los empleados de un astillero local encontraron el cuerno de un Sverdhvalur atorado en el metal del casco. 

Nauthvalur - Ballena toro o Ballena buey, es una gigantesca ballena solo superada por el Lyngbakur e inflige tal miedo en los marineros islandeses que se cree que solo mencionar su nombre en voz alta basta para invocarla.
Se le describe como una ballena con enormes fosas nasales que puede hacer resoplar como cuernos para niebla, y enormes cabezas con cuernos parecidos a los del toro. Pero su nombre no se debe a su apariencia, si no al poderoso bufido que emite y se asemeja al de un toro enfurecido.
 Los Nauthvalurs son animales de agua profunda, pues jamás se acercan a la costa y sus gruñidos pueden escucharse a kilómetros de distancia. Se dice que sus bufidos son tan fuertes que hacen temblar la tierra y las vibraciones pueden despedazar un barco de  madera. Por ello, zarpar hacia el océano está prohibido si se ha escuchado recientemente el bufido del Nauthvalur.
El Nauthvalur ataca a todo tipo de naves, pero se siente atraído en particular a aquellas que transportan ganado y otros animales. Se dice que el bufido de este animal es casi hipnótico para el ganado, obligándolos a saltar de riscos y ahogarse en el océano para devorarlos; por lo que las actividades de pastoreo quedan prohibidas por días en zonas donde el Nauthvalur ha sido escuchado.
Incluso, las comunidades costeras sacrificaban una vaca al Nauthvalur para satisfacer su hambre y que les permitiera pescar en paz. Cazar al Nauthvalur era algo casi imposible, y poco satisfactorio pues su carne era tóxica.

viernes, 1 de febrero de 2019

El Basilisco.

El Basilisco (del griego "basiliskus", "rey pequeño") es un reptil mítico famoso y temido por su poder de petrificar a quien lo mira a los ojos. Si bien Plinio el Anciano lo describe como una serpiente de no más de doce metros de longitud; también hace énfasis en la descripción de la ponzoña del animal, el cual es tan tóxico que deja un rastro de baba repugnante y venenosa.

Al basilisco se le conoce como el "rey de las serpientes", porque se dice que su cabeza está dominada por una cresta similar a la del gallo, y parecida a una corona. Las historias del basilisco, narradas en la Historia Natural de Plinio el Viejo; incluyen a varios animales mortíferos como el Catoblepas y el propio basilisco:

 "Existe el mismo poder (del Catoblepas) en la serpiente llamada Basilisco. Es oriundo de la provincia de Cyrene, y no mide más de doce dedos de largo. Cuenta con un punto blanco en la cabeza, que asemeja fuertemente a una diadema. Cuando sisea, todas las otras serpientes huyen de él; y no avanza su cuerpo como las otras, doblándose para avanzar, pues se mueve con el cuerpo erecto hasta la mitad. Destruye todos los pastos, no solo con su contacto, pues incluso su aliento quema el pasto y rompe la roca; así de tremenda es su influencia perniciosa.
Se creía anteriormente que si un hombre a caballo mataba a uno de estos animales con una lanza, el veneno correría por el arma y mataría no solo al jinete, sino también al caballo. Para este terrible monstruo, el efluvio de la comadreja resulta mortal; algo que ha sido intentado en varias ocasiones, pues los reyes por lo regular desean ver su cuerpo muerto. 
Se arroja al animal en el cubil del basilisco, el cual es fácilmente reconocible por que la tierra a su alrededor está corrupta. La comadreja destruye al basilisco con su aroma, pero muere debido a la ponzoña de este."

San Isidoro de Sevilla, un religioso del siglo VII, fue quien definió en sus tratados al basilisco como el rey de las serpientes; debido a la potencia de su mirada y aliento venenoso. San Vede el Venerable, supuestamente atestiguó el nacimiento de un basilisco mediante un huevo de gallina; a la vez que Alexander Neckam fue quien promulgó la idea de que el basilisco podía corromper el aire a su alrededor. 
Teófilo Presbíter, autor medieval del siglo XI reconocido por sus tratados "Schedula Diversarum Artium" y "De Diversis Artibus", que detallaban aspectos de las artes medievales; escribió una receta sobre como crear un basilisco para convertir el cobre en oro español; mismo que se obtenía de la mezcla de sangre de basilisco y humana, cobre rojo y un tipo específico de vinagre.
Albertus Magnus habla en "De Animalibus" sobre la mirada asesina del basilisco; pero desmiente leyendas como el que se necesitara un gallo para empollar un huevo, y de hecho sugiere que fue el mismo Hermes Trimegistus quien creó la historia sobre la posibilidad de convertir la plata en oro usando las cenizas de un basilisco.  En Canterbury Tales, de Geoffrey Chaucer, aparece el "basilicock" (relacionado al término 'cock', 'gallo' en inglés); y de acuerdo con las leyendas, el basilisco puede morir al escuchar el canto del gallo o al observarse en un espejo; como ocurre en la leyenda del Basilisco de Varsovia.
Ilustraciones medievales detallando al basilisco.
Con los años, el mito creció exponencialmente, añadiendo detalles escabrosos y cada vez más fantásticos al respecto. Por ejemplo, el basilisco pasó a ser una serpiente gigante parecida a un dragón, con el poder de lanzar fuego y matar con el sonido de su voz; el poder de matar mediante el toque o traspasar su veneno a través de armas y armadura, o sencillamente el hecho de que su aliento es tan mortífero que el solo estar cerca de él ocasiona la muerte.
Leonardo da Vinci incluyó al basilisco en su bestiario, describiéndolo como un ser que al no encontrar a nadie a quien matar con la vista; decide desquitar su furia con las plantas y árboles, secándolos; además de darle la capacidad de corromper el trigo. Da Vinci también hace notar que lo que mata al basilisco es el olor de la orina de la comadreja, no el aroma del animal en sí.
En la Biblia, el Basilisco aparece en Isaías 14:29: No te alegres, toda tú, Filistea, porque la vara que te hirió esté quebrada; pues de la raíz de la serpiente saldrá un basilisco, y su fruto será serpiente voladora."
En el Salmo 91:13 (famoso por su uso en exorcismos y purificaciones de sitios embrujados o cargados de energía negativa, existe el verso "super aspidem et basiliscum calcabis conculabis leonem et draconem", que se puede traducir como "Pisarás al león y a la serpiente; pisarás al gran león y al basilisco". 

El Basiliscu.
En la mitología de Cantabria, al norte de España, existe la leyenda del antiguo Basiliscu que ha desaparecido de la tierra y solo se encuentra en esa tierra; aunque es extremadamente esquivo. Este animal nace de un huevo puesto por un gallo viejo y moribundo, durante la medianoche exacta en una noche de luna llena. Durante unos días, la cáscara del huevo que es supuestamente suave y de forma parecida al cuero; se abre y de ella emerge un animal ya completamente formado: con patas de ave, pico, cresta de gallo y el cuerpo de un saurio. 
Se dice que este animal puede lanzar fuego de los ojos con tal potencia que quien lo observa directamente muere en el acto. La única forma de matarlo es usando a una comadreja, pues es la única bestia que puede pelear con él; o un gallo, ya que el canto del ave es letal para el animal, al grado de que muchos viajeros viajaban con un gallo si debían ir a las tierras donde se rumoraba que habitaba el basilisco.

La Cocatriz.
Una cocatriz en un grabado. 
La Cocatriz es descrita por primera vez en la Historia Natural de Plinio, como un pariente alado del basilisco; el terrible reptil que nacía de un huevo incubado por un sapo y colocado por un gallo; y al que también se le conocía como el 'rey de las serpientes'. 
El autor Alexander Neckam, detalla en su libro De Naturis Rerum que la Cocatriz nace de condiciones similares a las del basilisco; es decir, un huevo puesto por un gallo e incubado por un sapo o una serpiente. Y aunque inicialmente se le consideró sinónimo del basilisco, descripciones posteriores presentan a la Cocatriz como una subespecie de este con alas.
De los poderes de la Cocatriz, se dice que podía matar a un hombre con la mirada, envenenarlo con el tacto o el aliento; que el único animal capaz de matarla en combate era la comadreja (comparable a las mangostas y a las cobras) y que su debilidad mortal era escuchar el canto del gallo o ver su reflejo en un espejo.
Aparece como enemigo en el juego de rol Dungeons and Dragons, donde toma la imagen de un híbrido de ave y serpiente (parecido a un dinosaurio terópodo con cabeza de gallo), del tamaño de un pavo o un ganso y con las alas de un murciélago o un dragón; y entre los poderes de la Cocatriz en el juego está el de convertir a quien muerde en piedra.

El Cocadrille.
Otro ser relacionado con la Cocatriz y el Basilisco, es el Cocadrille o Codrille; un dragón serpentino originario del centro de Francia, en las regiones de Berry, Maine, Poitou y Sologne. Pese a que se le consideraba oficialmente un dragón; su descripción física es más parecida a la de los basiliscos y cocatrices.
El nombre de la bestia se origina de 'crocodylus', el nombre científico del cocodrilo. Este fue adaptado posteriormente al francés en varias regiones; como Cocodrillus, Cocodrille, Cocadrille y Docdrille; aunque ciertos lingüistas sugieren que podría nacer de un antiguo vocablo que se traduce como "hijo del gallo".
El Cocadrille nace de un huevo sin yema, el cual es puesto por un gallo y es incubado por la luz del sol o colocándolo dentro de una pila de fertilizante. Para prevenir el nacimiento de un Cocadrille, se debía plantar fresnos en sitios donde podía existir un criadero de estos saurios; mientras que un método más directo era el de tener varios gallos cerca, pues estos odian a los Cocadrilles y los matan al nacer.

El Cocadrille era una serpiente pequeña y delgada al nacer, parecida a un gusano y ya con la habilidad de matar con la mirada. Esta táctica, similar a la de la cocatriz y el basilisco; variaba en el hecho de que si una persona era la que miraba 'primero' al Cocadrille a los ojos, entonces el ser caía fulminado al instante.
La segunda etapa de vida consistía en una metamorfosis, cuando crecía patas y se transformaba en algo similar a la salamandra. En este periodo seguía siendo vulnerable a ser visto por humanos; por lo que anidaba en pozos, tumbas, cuevas y ruinas donde se le podía ubicar con facilidad ya que silbaba durante las noches. Aquí, su veneno ya era lo suficientemente poderoso para desmayar a un toro adulto con solo rozar su piel.
Siete años después, el Cocadrille alcanzaba la forma adulta. Para este momento, medía tanto como un elefante, desarrollaba alas y mutaba en un dragón clásico. Al volar, el Cocadrille exudaba un aura de pestilencia y muerte; y su mirada era fatal para cualquier ser vivo. Se decía que los Cocadrilles migraban de forma instintiva a las ruinas de la torre de Babilonia y que su sombra al volar oscurecía al sol; dejando tras de sí un rastro de epidemias y muerte. A diferencia del basilisco, el Cocadrille tenía una gema brillante incrustada en la frente.

El Colo-Colo y el Basilisco Chilote.
Al otro lado del Atlántico, existe un animal mítico de la mitología Mapuche que comparte rasgos con los basiliscos y cocatrices. A éste se le conoce como Colo-Colo o Colocolo, el cual según la leyenda nace de un huevo de serpiente incubado por un gallo. Luego de nacer, un Colo-Colo se oculta en las casas; y ataca por las noches para alimentarse de la saliva de los habitantes, ocasionando que estos se deshidraten y mueran.
Dependiendo de la región, el Colo-Colo puede aparecer como una rata gigante y escamosa o emplumada, o un reptil o serpiente con cabeza de roedor. Si el Colo-Colo se alimenta de una persona; esta comenzará a sufrir cansancio y a debilitarse hasta fallecer. Otras variaciones señalan que tiene la capacidad de producir infecciones, que llora como un recién nacido y que la única forma de deshacerse de él es quemar la casa para matarlo. 

Relacionado o derivado del Colo-Colo, el Basilisco Chilote es un ser de la mitología Chilota en el archipiélago de Chiloé; al sur de Chile.  El Basilisco Chilote es una serpiente con cabeza de gallo y que al igual que sus parientes europeos o el Colo-Colo; nace de un huevo incubado por un gallo y vive en túneles que cava debajo de las casas. Como el Colo-Colo, este animal devora las flemas y saliva de los habitantes de la casa; haciéndolos deshidratarse hasta la muerte.
Para matarlo, se requiere quemar el huevo antes de que nazca, así como matar a la gallina que lo puso para evitar la producción de más huevos. Una vez empollado, se debe quemar la casa donde vive para deshacerse de él.

El Basilisco en la cultura popular.
La serpiente de Slytherin, un basilisco, en "Harry Potter y la cámara secreta".
Debido a su importancia en tratados griegos, romanos e incluso escrituras medievales; la leyenda del basilisco eventualmente llegó a la literatura como ya sea un monstruo a vencer; o una metáfora para describir algo de forma negativa y fatal. 
En 'Ricardo III', William Shakespeare presenta a la viuda Anne Neville lamentándose de los piropos dados por el asesino de su esposo; y como tal, se describe deseando que la mirada del hombre fuese como la del basilisco y así pudiera matarla. En otra obra, 'Cimbelino', un personaje describe un anillo como "un basilisco ante mis ojos".
En la novela 'Clarissa, o la historia de una joven dama', Samuel Richardson escribe la siguiente nota: "Si mis ojos cargaran la ejecución que poseen los del basilisco, mi primer obra sería observar a esta criatura". 
En el reino de la fantasía, el Basilisco ha aparecido en una infinidad de videojuegos, juegos de tableto y libros. Se le encuentra en Dungeons & Dragons, donde se le muestra como un monstruo de aspecto similar a un varano de ocho patas con el poder de petrificar a quien lo mira; y cuyos hábitos fueron detallados en la revista 'Dragon', durante el reportaje 'La Ecología del Basilisco'. Aparece también en otros sistemas d20 como Tome of Horrors y Pathfinder.

En la franquicia Harry Potter, el Basilisco es una gigantesca criatura serpentina; que llega a medir más de 15 metros de largo y vive cientos de años. Como los dragones, el Basilisco es incontrolable por cualquiera que no hable la lengua Pársel (un rasgo de los magos tenebrosos en la mitología de Rowling); y fue creado por un mago tenebroso llamado Herpo. 
El basilisco es venenoso, y sus ojos son letales para cualquiera que los observe; aunque el velo reflejado a través de un espejo, una cámara o cualquier otra superficie reflejante produce un estado de petrificación. En el segundo libro, Harry Potter y la Cámara de los Secretos; Harry enfrenta al Basilisco, que habita una bóveda debajo del castillo de Hogwarts. 
Un basilisco en World of Warcraft. 
En el MMORPG EverQuest, el Basilisco es un monstruo con 'aliento de piedra', mientras que en la saga Avernum de Spiderweb Software; los Basiliscos y una forma superior llamada Ur-Basilisco, son posiblemente de los encuentros más difíciles del juego debido a que aparecen en grandes números, tienen gran velocidad y poseen una habilidad de petrificación que mata al primer golpe.
En World of Warcraft, los basiliscos son lagartos cubiertos de placas óseas, con seis patas y que guardan un estrecho parecido con el crocolisco (la versión de Warcraft de los cocodrilos). Se sugiere en el juego que el estómago de un basilisco puede disolver no solo carne y hueso, si no metales, maderas y roca sólida; siendo cristales y piedras sus principales alimentos.

lunes, 15 de enero de 2018

Furisode - El Kimono Morado

Patrick Lafcadio Hearn
El escritor irlandés Patrick Lafcadio Hearn es famoso por su interés hacia la cultura tradicional japonesa del siglo XIX, y entre sus obras figuran no solo escritos detallando las costumbres, sociedad y expresiones culturales del país del sol naciente; si no también aspectos más oscuros como la temática escrita en su última obra antes de morir, "Kwaidan: Historias y Estudios de Cosas Extrañas"; donde narra varias leyendas japonesas de fantasmas y que fue posteriormente adaptada a una película homónima en 1961.
Una de estas historias es "Furisode", que trata sobre una maldición relacionada al amor y la obsesión de una joven por un samurái; la cual además de terminar cobrando varias vidas, casi terminó con una ciudad.
La historia reza así:

"Recientemente, al pasar por una calle pequeña y atiborrada de anticuarios, noté a la venta un Furisode, o kimono de mangas largas en ese hermoso color púrpura denominado Murasaki; el cual colgaba en una de las tiendas. Era un kimono del tipo preferido de las damas de alto rango en el tiempo de Tokugawa, por lo que me detuve para observarlo con detenimiento. En ese instante, vino a mi memoria una leyenda que involucraba una ropa parecida, y que casi destruyó al antiguo Edo.

Hace doscientos cincuenta años, la hija de un mercader japonés de la ciudad de los Shogunes atendía a las actividades del festival dedicado a un templo cuando, entre la muchedumbre, notó a un joven samurái muy apuesto y del cual quedó perdidamente enamorada. Para su mala suerte, el joven se esfumó entre la multitud antes de que pudiese dirigirle la palabra. Pero el amor que sintió por él en ese momento, fue tal que la imagen del hombre quedó grabada en su memoria hasta en el más mínimo detalle.
Pero el recuerdo más vívido era la ropa color púrpura del guerrero. Curioso, pues los samuráis, siendo guerreros honorables; obtaban por ropas de tonos más opacos la mayoría del tiempo. De cualquier modo, la joven doncella decidió mandar a hacer un kimono del mismo color, idéntico en los detalles y emblemas para que así; pudiera llamar su atención cuando lo volviera a ver. El kimono, un Furisode de mangas muy largas; era bellísimo y la obsesión de la joven por el guerrero la condujo a jamás quitárselo, sin importar a donde fuera. Pasaba horas perdida en la contemplación de la prenda, soñando y lamentándose por el hipotético futuro al lado de aquél samurái. En las noches, incluso rezaba a los dioses del hogar y a Buda para que pudiera ganar la afección del hombre.
Siempre, repitiendo el encantamiento o mantra de "¡Namu myo ho renge kyo!"

Desgraciadamente, esto no ocurrió. Conforme los días se volvieron meses, y estos años, la chica se deprimió y su salud menguó hasta que falleció de lo que hoy sabemos, es un corazón roto. Tras su entierro, la familia de la desdichada víctima donó el kimono al templo budista; pues en Japón se acostumbra donar la ropa de los muertos para volver a ser usada.
El monje a cargo del templo notó de inmediato la calidad del kimono, así que lo vendió a un buen precio. Estando hecho de seda costosa y casi intacto pese al uso que la joven difunta le daba; no tardó mucho tiempo en ser comprado por otra muchacha más o menos de la edad de su dueña original. Pero esta solo lo vistió un día, pues misteriosamente cayó en cama y empezó a actuar de manera extraña; diciéndose atormentada por la visión de un hombre muy bello al que jamás podría tener. Luego de eso, murió y el kimono fue devuelto al templo.

El monje lo vendió por segunda vez, y la historia se repitió. La nueva dueña también empeoró de salud y a quejarse de un hombre hermoso poco antes de fallecer. Cuando el kimono regresó al templo, los monjes del lugar empezaron a dudar al respecto. De cualquier manera, terminaron vendiéndolo otra vez. Como en las dos veces anteriores, la cuarta dueña también falleció.

Esa fue la confirmación de que algo maligno habitaba la prenda. El sacerdote principal ordenó a lo smonjes que hicieran una hoguera en el templo y echaran ahí el kimono para destruirlo. Pero, al arrojar la prenda al fuego y esta empezase a arder; los caracteres de una invocación budista aparecieron entre las llamas como ascuas brillantes, esparciéndose por el aire hacia el tejado del templo.
Las chispas, al entrar en contacto con la paja y madera del templo, desataron un incendio que se extendió a los tejados contiguos y de pronto toda la calle se vio convertida en un infierno. Y después, otra. Y otra, y otra. Al final, la ciudad ardió en un episodio que quedó en la historia de Tokio como el Gran Incendio del Furisode."

Según el libro Kibun-Daijin, la dueña del kimono se llamaba O-Same y era la hija de Hiyokemon; un mercader de vino en el distrito de Azabu. Y dependiendo de quién cuente la historia, hay personas que sugieren que el samurái no era un hombre común y corriente; si no un dragón transformado, una serpiente, un kitsune, un espíritu Gaki o inclusive un demonio que buscaba almas.
Kimono tradicional de corte Furisode.

miércoles, 8 de junio de 2016

Blemios - Los caníbales sin cabeza.

"Anthropophagus", ilustración por Keith Thompson.
"La región este de Libia, al norte de África, es una tierra baja y habitada por nómadas; cubierta de arena hasta llegar al río Triton. Pero al oeste de esta tierra, aquella donde habitan los granjeros, se alzan grandes montañas y bosques llenos de bestias salvajes. En este país viven serpientes gigantes y leones, y elefantes y osos y áspides, los burros con cuernos, los Hombres con Cabeza de Perro (Kynokephaloi) y los Decapitados (Akephaloi), hombres con los ojso en el pecho como dirían los libios; y los hombres y mujeres salvajes, además de otras criaturas no tan fabulosas."
-Herodoto, "Historias".
De acuerdo con Herodoto, los pobladores de la región africana que hoy sería Libia decían que sus tierras eran habitadas por toda clase de bestias fantásticas como los "burros con cuernos", que hoy sabemos son ungulados como el Gran Kudú o el Impala; osos (el extinto Oso Atlas), leones, áspides y extrañas razas salvajes de hombres.
De estos, los más peligrosos y grotescos eran los Acéfalos o Blemios.
Alejandro conoce a los Blemios, grabado de 1444.
Se les describía como hombres salvajes sin cabeza, con las bocas y ojos en el pecho; y que habitaban un sitio cercano a Etiopía. Algunas descripciones indicaban que tenían una gran altura, y que el término "Blemmyae" bien podria ser una palabra judía que significaba "cerebro" y que hacía referencia a la falta de este.
Pero la leyenda de los Blemios dista mucho de la realidad, gracias a la tendencia a exagerar las narraciones de lugares y culturas ubicados más allá del mundo helénico. Los Blemios sí existían, y efectivamente eran un pueblo africano; pero no eran monstruos antropófagos, y mucho menos escalofriantes mutantes sin cabeza.

Los Blemios reales.
Grabado medieval sobre las razas de Libia.
La civilización Blemia fue un reino tribal que existió aproximadamente entre el año 600 a.C. y el tercer siglo d.C., y lucharon contra el Imperio Romano para defender sus tierras en las regiones de Nubia, Kush y Sudán.
El geógrafo griego Strabo los describía curiosamente como una tribu pacífica que vivía en el gran desierto del norte de África. En el año 193, el rey Pescennius Niger le pidió ayuda a un rey blemio de Tebas contra el emperador romano Séptimo Severo. En el 253, atacaron el Bajo Egipto pero fueron repelidos rápidamente. En 256, el general romano Firmus los venció y posteriormente pidió su ayuda contra la reina Zenobia de Palmira al rebelarse en 273.
Para el año 279, el ejército blemio fue destruido por completo. En el 298, Diocleciano finalmente firmó la paz con los Blemios y se llegó a un acuerdo en el cual Roma movería sus fronteras al norte de Filae (sur de Egipto) y les pagaría un estipendio anual.

Shakespeare y los Blemios.
Hitmonlee
Escritores como William Shakespeare y Umberto Eco hacen referencia a los Blemios en sus obras, basándose en los relatos de Herodoto y la descripción de estos como antropófagos monstruosos. Así pues, Shakespeare los describe como "Caníbales que se comen a sí mismos, los Antropófagos, los hombres cuyas cabezas crecen bajo los hombros" en Otelo.
En La Tempestad, se refiere a ellos como "montañeros grandes como toros, cuyas gargantas son como carteras de carne... hombres con cabezas en el pecho".
En el caso de Umberto Eco, aparecen en "Baudolino", donde el protagonista los conoce junto a otros monstruos de bestiarios medievales. El escritor italiano Valerio Massimo Manfredi los presenta en "La Torre della Solitudine" como feroces habitantes del Sahara y que son la manifestación de la maldad de la humanidad.
En la historia "La estratagema de los Blemios", Bruce Sterling los sitúa como extraterrestres que aparecen en las Cruzadas. Finalmente, el Blemmyae parece ser la inspiración tras el Pokémon Hitmonlee, un monstruo que se especializa en lanzar patadas y alargar sus extremidades para atacar.

Los Ewaipanoma.
Sir Walter Raleigh, explorador y corsario inglés conocido por su rol pivotal en la derrota de la Armada Invencible de España y su amistad con la reina Elizabeth I; dijo haber encontrado una raza de hombres sin cabeza durante sus viajes a Guyana en los 1500s.
En un libro que relata sus travesías, hace referencia a los Ewaipanoma, unos hombres peculiares:
"Un país hermoso. Junto a Ami corren los ríos Atoica y Caora, y en Caora es donde vive una nación d personas cuyas cabezas aparece no sobre sus hombros como creeríamos. Y esto no es una mera fábula mía, pues he llegado a la conclusión de que es verdad; ya que cada niño en las provincias de Arromaia y Canuri afirma que se les llama Ewaipanoma y que sus ojos nacen en sus hombros, y sus bocas en el centro de sus pechos y que hay una crin de largo cabello en su espalda."

martes, 8 de diciembre de 2015

Okiku y los nueve platos.

"Okiku y los nueve platos" es una de las historias de fantasmas más famosas de Japón, y data de julio del año de 1741; cuando apareció con el título de "Bancho Sarayashiki" ("La mansión de los platos en Bancho") en una producción del teatro Toyotakeza.
La leyenda ha sido adaptada constantemente tanto al teatro como shows de marionetas, obras de Kabuki y producciones televisivas y cinematográficas. 
Como ocurre con varias leyendas de terror, el relato de Okiku cuenta con varias versiones, siendo la más popular una escrita por Okamoto Kido; la cual debutó en el teatro Hongo-Za en el año de 1916 y es una versión "moderna" en la cual se realiza un profundo estudio psicológico de los personajes.

Versión Original:
Hace mucho tiempo existió una bella sirviente llamada Okiku que trabajaba para el samurái Aoyama Tessan; quien estaba enamorado de ella. Okiku lo rechazó varias veces, por lo cual en venganza el guerrero la engañó para que creyera que había perdido o robado uno de los diez platos de cerámica de la familia.
Naturalmente, ese crimen resultaría en que la ejecutaran; por lo que una desesperada Okiku comenzó a contar los platos una y otra vez. Al no encontrar el décimo, fue a llorarle a Aoyama para explicarle que no había sido su culpa. El samurái se ofreció a ignorar lo ocurrido si la joven se casaba con él, pero Okiku se rehusó. Furioso, Aoyama la arrojó a un pozo para que muriera ahogada.
Se dice que al morir, Okiku se convirtió en un "Onryo"; una suerte de espíritu vengativo que torturaba a su asesino al salir del pozo cada noche; contando del uno al nueve. Al llegar al diez, el espíritu lanzaba un grito agónico y desgarrador al darse cuenta de que el plato no aparecería. En ciertas versiones de la historia, este tormento continuó hasta que un exorcista fue llamado a la casa y gritó "¡DIEZ! al final de su conteo.
El gantasma, creyendo que alguien había encontrado el décimo plato por ella, finalmente pudo descansar en paz.

Versión de Ningyo Joruri:
Hosokawa Katsumito era el señor del castillo de Himeji. Un día, Katsumoto cayó gravemente enfermo y su heredero Tomonosuke comenzó a planear el darle los diez platos al shogun con el fin de asegurar su sucesión.
Sin embargo, el jefe Asayama Tetsuzan también planeaba ocupar el lugar de Katsumoto. Uno de los asistentes de Tomonosuke, estaba a punto de casarse con una joven llamada Okiku; lo que llevó a Tetsuzan a intentar forzar a Okiku a ayudarlo con el homicidio de Tomonosuke. 
El jefe Tetsuzan contrató a un ninja para que robara uno de los diez platos, y posteriormente llamó a Okiku para que le llevara los platos a su cámara bajo una excusa. Una vez ahí, intentó seducir a Okiku pero la joven se resistió por el gran amor que le tenía a su prometido. Esto enfureció a Tetsuzan y en venganza, le ordenó a Okiku que contara los platos frente a él; pero al faltar uno, culpó a Okiku por el robo y se ofreció a mentir para salvarla si la chica aceptaba ser su amante.
Ésta se negó, y el encolerizado Tetsuzan la mandó a azotar con una espada de madera y después a ser colgada desnuda sobre un pozo. El jefe disfrutó verla ser bajada constantemente al pozo y azotarla con una espada de madera cada que salía para respirar. De nuevo, le propuso que fuera su amante y le ayudara a matar a Tomonosuke; pero Okiku se negó.
Furioso, Tetsuzan la hirió con su propia espada y la hizo caer al pozo finalmente.
Al limpiar la sangre de la hoja de su espada, Tetsuzan pudo escuchar el sonido de una voz que contaba desde el pozo. La versión de esta obra concluye con el espíritu de Okiku trepando para salir del pozo ante la mirada impávida de Tetsuzan.

Versión de Kido Okamoto:
En 1655, un vasallo del shogun llamado Aoyama Harima se enamoró de una joven sirvienta llamada Okiku. Aoyama le prometió casarse con ella, pero un día recibió una propuesta de matrimonio de una tía. Aoyama, decidido a casarse con Okiku, se negó ante la propuesta.
Okiku dudó de él por celos y lo probó al romper uno de los diez platos del caserío Aoyama. La destrucción de uno de estos platos se sentenciaba con la muerte, y la familia de Aoyama pedía que ese castigo se cumpliera. Al principio el joven se convenció de que Okiku rompió el plato por accidente y la perdonó, pero al revelar que había hecho eso para probarlo; Aoyama se enfureció y la asesinó para después arrojar su cuerpo a un pozo.
Tiempo después, Aoyama encontró al fantasma de Okiku mientras caminaba por el jardín de noche. Al ver que el rostro del fantasma era uno no de venganza, si no de calma y belleza; decidió cometer seppuku para unirse a ella en la muerte.

El castillo de Himeji.
El castillo de Himeji.
El castillo de Himeji es una fortaleza construida en la ciudad de Himeji, en la prefectura japonesa de Hyogo; y se le considera uno de los más grandes ejemplos de arquitectura de castillos japoneses. 
Es el castillo más grande y más visitado de Japón, y desde 1993 es parte de uno de los sitios elegidos por la UNESCO en Japón; y cinco de las más de cuarenta estructuras del castillo son tesoros nacionales del Japón. 
En la versión llamada "Banshu Sarayashiki", la historia de Okiku está ubicada en el castillo de Himeji y se dice que el pozo en su interior es donde yacen los restos de Okiku. Hay quienes dicen que por la noche, el espíritu todavía sale del pozo para contar hasta nueve y gritar al no poder encontrar el décimo plato. En la actualidad, el pozo se encuentra tapado con una reja de metal.
El pozo de Okiku en Himeji.

martes, 12 de abril de 2011

Mythos de Cthulhu no.1 - El Gran Cthulhu

"Lo que no está muerto, puede yacer eternamente.
Y con extraños eones, inclusive la muerte puede morir." 

Es el año de 1926.
En su casa de Providence, Rhode Island; el prolífico pero sumamente perturbado autor Howard Phillips Lovecraft comenzó a escribir una historia que redefiniría la literatura de horror, y que fue publicada en febrero de 1928 en el serial Weird Tales, introduciendo a los lectores aficionados a monstruos y misterio, a lo que Lovecraft llamó "cosmicismo" o como se le conoce de forma más popular, "el horror cósmico."
Esto bajo la idea de que la vida es incomprensible para las mentes humanas y que el hecho de saber qué está allá afuera de la Tierra, e incluso oculto en los rincones más oscuros e inexplorados de esta; puede conducir a la pequeña mente humana a la locura.

La historia en cuestión es "La Llamada de Cthulhu", misma que nos introdujo al concepto de los Antiguos, seres de inconmesurable poder y horror; cuya sola presencia en la tierra basta para aniquilar a la humanidad, y en especial, nos introdujo al más conocido de todos: El Gran Cthulhu.
Cthulhu, también conocido como Tulu, Clulu, Clooloo, Cthulu, Cthullu, C'thulhu, Cighulu, Cathulhu, C'thlu, Kathulu, Kutulu, Kthulhu, Q'thulhu, K'Tulu, Kthulhut, Kulhu, Kutunluu, Ktulu, Cuitiliú y Thu Thu; entre muchos otros nombres, es descrito como una entidad cósmica que duerme en la isla hundida de R'lyeh, en el Océano Pacífico.
Aparentemente originado en el planeta Vhoorl (un astro ficticio), Cthulhu es descrito al principio como una criatura que "combina imágenes simultáneas un pulpo, un dragón y una caricatura humana... una cabeza bulbosa, terminada en tentáculos y montada en un cuerpo escamoso y grotesco con alas rudimentarias."
Muchas otras descripciones se dan respecto a la criatura, pero todas fallan en acercarse al aspecto real del monstruo, puesto que en la misma historia dice que "es una cosa que no puede ser describida" y recibe el nombre del "engendro verde y pegajoso de las estrellas", y se describe que su movimiento asemeja al de "una montaña caminando" (mismo que también da una idea del tamaño de la criatura).
Estatuilla inspirada en la descripción original de "La Llamada de Cthulhu."
Si bien el Gran Cthulhu es reverenciado por cultos apocalípticos en Arabia, cuenta con seguidores en áreas lejanas del orbe como Groenlandia y Luisiana, e incluso líderes del culto en las montañas de China que se supone son inmortales; el engendro cósmico es simplemente un "gran sacerdote" para los Antiguos, seres cósmicos que pueden ser catalogados como dioses aberrantes.
El culto de Cthulhu comúnmente usa la frase "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn", que se traduciría a "En su casa de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando"; y la frase en sí es por regular recortada a un simple "Cthulhu 'ftaghn", que significa "Chulhu espera", "Cthulhu sueña", o "Cthulhu espera soñando".
El Viejo Castro en la versión live-action de la Llamada de Cthulhu (2005)
De acuerdo a un cultista llamado "Viejo Castro", los Antiguos llegaron de las estrellas para gobernar el mundo en épocas anteriores:

"No estaban compuestos de carne y sangre. Tenían forma... pero esa forma no estaba hecha de materia. Cuando las estrellas estaban alineadas, podían saltar de mundo a mundo a través del cielo, pero cuando las estrellas estaban mal, Ellos no podían vivir. Pero aunque Ellos no vivieran, no podían morir. Todos se quedaron recostados en casas de piedra en su gran ciudad de R'lyeh, preservados por los hechizos del poderoso Cthulhu para una gloriosa resurrección cuando las estrellas y la tierra una vez más estuviesen listas para Ellos."
Castro también referencia una frase famosa del Necronomicón escrito por Abdul Alhazred:
"Lo que no está muerto, puede yacer eternamente.
Y con extraños eones, inclusive la muerte puede morir." 
En la Llamada de Cthulhu, también se explica el porqué de sus Cultos. En realidad, los hechizos que los preservan intactos impiden que puedan moverse de forma inicial (aún si las estrellas "están listas"), y los cultistas sacarán al gran Cthulhu de su tumba para revivirlo y que pueda resumir su reinado sobre la tierra.
Entonces la humanidad simplemente se volverá como los Antiguos: libre y salvaje, más allá del bien y el mal; y reinará el caos.
Luego los Antiguos, libres por fin, les enseñarán nuevas formas de matar, enloquecer y disfrutar de sí mismos, y toda la tierra se consumirá en un holocausto de éxtasis y libertad.
Entre las habilidades de Cthulhu se encuentran poderosas capacidades telepáticas que le informan de "lo que ocurre en el universo", y es capaz de comunicarse con los humanos al moldear sus sueños y obligarlos a establecer su culto. Pero afortunadamente, tras el hundimiento de R'lyeh bajo las olas del Pacífico, "las aguas profundas, llenas de un misterio primitivo que ni siquiera el pensamiento puede traspasar, han cortado su vía de comunicación espectral."En La Sombra sobre Innsmouth, se establece que Cthulhu es reverenciado por una raza de humanoides aberrantes conocidos como Los Profundos.
Representación de un Profundo

Descritos como una raza de humanoides anfibios que habitan las profundidades del mar, los Profundos (del original, Deep Ones), son criaturas marinas e inmortales; ninguno puede morir excepto por accidente o por actos violentos; y sirven a los seres conocidos como el Padre Dagon y la Madre Hidra (que tal vez sean Profundos gigantescos), y al Gran Cthulhu.
Habitan en la metrópolis submarina conocida como Y'ha-nthlei, una ciudad ubicada bajo el Arrecife del Diablo, en la costa de Massachussetts y cerca de la ciudad ficticia de Innsmouth. No se sabe la edad de la metrópolis, pero uno de sus residentes dice haber vivido ahí por 80,000 años.
Otras ciudades en el océano son Ahu-Y'hloa, cerca de Cornwall; y G'll-Hoo, en la isla volcánica de Surtsey, cerca de Islandia.

Y'ha-nthlei
En la "Sombra sobre Innsmouth", se establece que los Profundos y los Humanos viven de forma casi simbiótica mediante tratos. Por ejemplo, los seres acuáticos proporcionan pesca abundante y oro en forma de joyas extrañas, pero los humanos deben ofrecerles sacrificios y el acto de "mezclarse", es decir, la hibridación de humanos y Profundos.
Híbridos de humanos y Profundos en la ciudad de Innsmouth.
Aunque en un principio la descendencia híbrida nace con la apariencia de un humano normal, el individuo se acaba transformando eventualmente en un Profundo, ganando inmortalidad solo cuando la transformación se ha completado.

La transformación usualmente ocurre cuando el individuo alcanza la mediana edad (aproximadamente entre 30 y 35 años). Conforme el híbrido envejece, gana el "aspecto Innsmouth" conforme gana más y más atributos de los Profundos: las orejas se encogen, los ojos se vuelven saltones y sin necesidad de parpadear, la cabeza se comprime y gradualmente pierde el cabello, la piel se convierte en escamas y el cuello obtiene 'pliegues' que eventualmente se vuelven branquias.
Cuando el híbrido se vuelve obviamente no humano, se le oculta de los forasteros. Eventualmente el híbrido será obligado a saltar al mar para vivir con los Profundos en sus ciudades marinas.
Existen otras razas que reverencian al Gran Cthulhu...
Semilla Estelar de Cthulhu
También conocidos como Cthulhi o Cthuuloids, se les describe como criaturas similares a Cthulhu, pero de tamaño menor; y formadas de materia extraña que les permite transformarse y regenerarse de formas imposibles para cualquier criatura terrestre, por lo que parecen ser originarios de áreas remotas del espacio.
Llegaron a la tierra con Cthulhu, y construyeron la ciudad de R'lyeh; de la cual algunos pudieron escapar y ahora se les halla en lugares remotos de la tierra.
En Las Montañas de la Locura y La Sombra Fuera del Tiempo, la Semilla de Cthulhu se encuentra en guerra contra otras razas cósmicas, aunque parece ser que llevan las de perder.
De estos, cabe nombrar al Padre Dagon y a la Madre Hidra, de quienes no queda claro si efectivamente son Semillas Estelares de Cthulhu o Profundos gigantescos. Junto con Cthulhu, son parte de una trinidad de dioses reverenciada por los Profundos.
Otros seres asociados con Cthulhu son los Mi-Go (quienes lo reverencian junto a otras deidades lovecraftianas), Shaurash-ho, Yogash el Espectro, K'baa la Serpiente, Ghoth el Excavador, Cthylla ("la hija secreta de Cthulhu") y Hastur, su medio hermano con quien tiene una profunda rivalidad.